既不回头,何必不忘?——《仙剑奇侠传》赵灵儿
曾经有许多游戏从业人员发出过这样的感慨:“如今的中国游戏行业,网络游戏呈现绝对垄断的势头。相对于整个游戏行业发展,这是极为不健康的一种现象。”在感慨的同时,他们也许会还加上这么一句:“如果有可能,我还是希望能有机会安安心心的下来做一款国产单机游戏。”
我相信,伴随着《仙剑奇侠传》,《轩辕剑》等一系列经典的单机游戏成长起来他们和绝大多数人,都曾经有过类似这样的梦想:能在自己的手中,做出不逊色于狂徒,DOMO等前辈的国产单机游戏大作。
但梦想终归只能是梦想,在现实面前,梦想总是显得那么不堪一击。如前文所说,那些有幸能实现儿时梦想进入游戏行业的人们,他们现在几乎都分布在网络游戏行业中。做国产单机游戏?这或许终归只能是嘴头上说说,或者是午夜梦回的惊鸿一念罢了。
也难怪,曾经制造无数国产单机游戏辉煌的厂商们都一个个前仆后继的投身到了网络游戏行业中。智冠走的很早很洒脱;大宇的一款款经典游戏都成为了OL版;汉堂,宇峻甚至都不再做单机……即便我依旧顽强坚持着自己的梦想想要做国产单机游戏,却发现已经没有公司可以进去的时候,那么或许也只能强迫着让自己把这个梦想深埋心底,努力去忘却了吧。
(面对市场的压力,许多经典单机游戏都成为了OL版)
古
我希望,有一个人可以和我一起走,一起看。——《古剑奇谭》百里屠苏
国产单机游戏其实有着非常古老的历史,第一款国产游戏有史可查最早可以追溯到1986年。而90年代初的《轩辕剑》,《神州八剑》等武侠游戏更是拉开了一个国产单机游戏时代的序幕。
20几年过去,到了2010年的今天,我们却意外的发现,随着网络游戏的不断的侵袭,我们竟然没有什么国产单机游戏可以玩了?
网络游戏由于其开发周期短,投资回报效益高,没有盗版等问题的干扰成为了游戏厂商们的最爱。在高昂的经济效益面前,许多厂商以前坚持的东西都只能往后放了。而对于很多玩家来说,他们早就厌倦了千篇一律升级打怪的网络游戏,他们希望能够时常有延续《仙剑奇侠传》等辉煌的国产经典单机游戏出现。可与他们愿望相背的是,国产单机游戏却因为各种原因,不可避免的越来越少甚至濒临灭绝。
张毅君,笔名工长君,著名游戏策划人。曾经带领团队制作出《仙剑奇侠传3》,《阿猫阿狗2》,《仙剑奇侠传4》等经典游戏。
张毅君是个观念很“古”的人,这从他制作的游戏中就可以略见一斑。在《仙剑奇侠传3》时,游戏内所有的主角名字都来自于中国传统中医的中草药。而到了《古剑奇谭》中,主角的名字由来则都变成了中国古典传说中的各种美酒。在《古剑奇谭》中,不管是游戏的名字,还是出自一部叫“神渊古纪”的世界观背景小说,又或者是游戏的整体风格乃至遣词造句,无一不透着古色古香的中国风。
同样,张毅君的市场观念也很“古”。在国内游戏行业网络游戏为王的情况下,他并没有想过开发网络游戏。他呆过的游戏公司很多,但无论是在光谱,还是在大宇,是在软星,还是在现在的烛龙,他只做单机游戏,他这种人本早就应该被市场的无情规则所淘汰。事实上,张毅君也一直经历着资金问题困扰和其他各式各样意向不到的坎坷。在他的内心深处,也或许曾有过对自己信念的一丝动摇吧。
但在自己理念的支撑和无数玩家的拥衷下,张毅君一直坚持到了现在,坚持到另起炉灶担任了上海烛龙的总经理——坚持他终于可以不用考虑资金和其它问题可以完完全全安下心来开发单机游戏了。一群追求梦想的年轻人,也聚集在了上海烛龙这个他们认为可以圆梦的地方,开始朝他们共同的梦想努力前进。
一转眼,两年时间就这么过去。两年之中,种种开发的艰辛早已不足为外人所道。当越临近游戏完成,所有烛龙的员工心里面却越发的坎坷。他们坎坷自己的两年努力的产品能被玩家所接受,他们坎坷在这个网游横行的时代,自己的孩子能获得怎样的成绩。
就是在这么一个大背景下,烛龙的第一款单机游戏——《古剑奇谭》诞生了。
一周之后,所有的疑惑和坎坷,烟消云散。
30万套。这是《古剑奇谭》首周的销售成绩。以打破《仙剑4》销量的成绩创下了新的国产单机游戏销售记录。
《古剑奇谭》的男主角百里屠苏曾经说过这么一句话:“我希望,有一个人可以和我一起走,一起看。”这句话其实也是千万国产单机游戏爱好者想对烛龙说的的话。期望玩家对《古剑奇谭》的肯定能给烛龙继续开发国产单机游戏的信心,就这么陪着玩家就那么一起走,一起看下去。
剑
挥剑试问情,人间韶光几度?——《仙剑奇侠传2》
剑,百兵之君,武侠小说中最常见的兵器。而在国产单机游戏中,“剑”也占据着极其重要的地位。最著名的三款武侠单机游戏系列《仙剑奇侠传》,《轩辕剑》,《剑侠情缘》皆以“剑”为名。
剑的招式亦是变化万千。亦可以堂堂正正大开大合的直入中宫,亦可以别出心裁不遵循套路的剑走偏锋。在《古剑奇谭》的整个游戏制作上,其实也都是紧扣着“剑”这么一个主题的。
在游戏中无论是正统的以“剑”为贯穿游戏的主线,是传统的中国仙侠类游戏,是在中国风格融入更多色彩元素等的“剑之正道”方面;还是融入QTE等动作要素,加入的成就排名系统,加入DLC机制(可通过下载开放新任务,新剧情等)等的“剑走偏锋”方面,《古剑奇谭》都隐有了一代剑宗的风范。
而《古剑奇谭》与《仙剑奇侠传》也有着一些剪不断,理还乱的痴缠。在很多玩家心里,《古剑奇谭》甚至就是《仙剑奇侠传》的正统续作。在某门户网站的调查中,有一个问题问到:“在玩《古剑奇谭》之前玩过《仙剑》吗?”超过90%的玩家给的答案是“YES”。
如果说在玩《古剑奇谭》之前,许多玩家只是单纯把对于《仙剑》的爱继承在了《古剑奇谭》身上。那么在玩过《古剑奇谭》之后,《古剑奇谭》已经摆脱了《仙剑》而彻底作为一把独立的“剑”而存在了。3/4以上的玩家给《古剑奇谭》打了90以上的分数,这就是最好的明证。
倘若《古剑奇谭》延续着这第一作良好势头,作为一款系列游戏出现的话,谁又知道它能不能作为后起之秀和《仙剑奇侠传》,《轩辕剑》,《剑侠情缘》并称为国产单机游戏“四剑”系列呢?
奇
无论你选择战或不战,前进或后退,时间依旧流转,命运继续延展。
此时此刻,传奇因你而不同。——《轩辕剑3》赛特
说完了游戏开发和内容,就应该说到游戏运营了。
游戏运营就是一场战争。
很多人觉得游戏运营只和网游有关,这个观点其实是错误的。游戏运营无关单机,无关网游,当你的产品达到能够上市的标准后,就得考虑如何在市场上推广。好的游戏倘若在市场上打不好运营战,那么再好的东西都只能是空谈。一个好的市场宣传,是关系到游戏能否被玩家所获知和接受的命脉。
对于《古剑奇谭》来说,市面上虽然并没有什么同类型国产单机游戏的竞争,这其实这并不算一件好事。因为某种意义上说,国产单机游戏相互之间已经不能算是对手了,它们有共同且最大的“敌人”——那些把无数广告费根本不当一回事的网游厂商金主们。作为甚至可以说是硕果的国产单机游戏,《古剑奇谭》只能势单力孤的面对无数强大的网游们。在这个时候,《古剑奇谭》除了破釜沉舟的一战,已然没有任何的退路。
要想在这样激烈的市场竞争中赢得一席之地,仅靠国产单机游戏传统的运营渠道显然已经不足够满足。《古剑奇谭》的运营团队GAMEBAR在推广游戏的时候,也在求变,甚至采用了一些在传统单机游戏厂商眼中看起来是“大逆不道”的推广手法。
“《古剑奇谭》与习惯破解和提供非官方下载的单机站列为官方合作伙伴。”当GAMEBAR宣布这个消息的时候,许多人都认为《古剑奇谭》疯了。单机游戏厂商和游戏破解下载网站,你们本就是冤家对头啊,你们怎么可能成为战友呢?!你们怎么能成为战友呢?!
但事实证明了,把利益和破解网站与老牌单机下载网站们绑在了一起是一个十分明智的市场做法。此举避免了以往很多单机游戏一上市被破解的命运。到目前为止,《古剑奇谭》还没有任何被破解的消息出现。
在游戏网站上提供客户端下载,与平面杂志捆绑送客户端,这是网游运营中屡见不鲜的手法。在《古剑奇谭》的市场运营中也采用了这一方法。《古剑奇谭》和网游客户端一样,允许玩家免费从官网及联运伙伴网站上下载游戏完整的内容,并和《大众软件》捆绑,在杂志中赠送安装光盘。当玩家通过这些方式拥有了游戏端后,再通过付费的形式激活游戏,实现了与传统单机游戏不一样的收费模式。
在网银如此普及化的今天,通过网络激活来对玩家授权游戏,不仅为玩家提供了不少的便利,甚至改变了玩家对于单机游戏的付费习惯。GAMEBAR官方也像铺网游点卡一样,向渠道发放点卡,以此方式希望能拉拢到网游的用户。
其实再回到整个宏观上来看,《古剑奇谭》的市场宣传策略节奏把控是极其精准的。从最早去年年中时候讲述一部叫神渊古纪的世界观背景小说,再到产品公布设定,到公布名为烛龙RPG第一部概念性质宣传动画,再到去年年底公布名称之前游戏名称竞猜的高调宣传开始,一直持续到今年7月10日上市的整个宣传历程。在这一年多的时间,《古剑奇谭》始终没有离开过玩家的视线。经过一年多的酝酿和积累,游戏上市后爆发的势头当然是异常强大的。在这个方面,《古剑奇谭》甚至可以做许多急功近利只求到处打广告求快速宣传效果的网游厂商们的老师。
在围绕着游戏即将上市这一段时间周期内,GAMEBAR的市场推广方式也颇有见树。无论是在正式发售前的预售举措,还是持续20多天的各地签售,是官方COS的发布,又或者是同名电视剧开拍的协同效应,这些是网游甚至是传统娱乐行业的产品发售宣传手段,在《古剑奇谭》的市场推广上我们也都看到了。
这些事例都证明了《古剑奇谭》如此高的销量并不是没有理由的。GAMEBAR虽然是一家09年才成立的游戏公司,但在《古剑奇谭》的市场营销方面寻求各种突破的“奇”招,充分借鉴和吸收了网络游戏市场推广的特点,做出了丝毫不逊色于任何游戏行业成熟运营团队的成功推广。
如果把国产单机游戏比作一个传奇的话,那么我想起了《轩辕剑3》中形容赛特的一句话:
“此时此刻,传奇因你而不同。”
谭
承君此诺,必守一生。——《仙剑奇侠传4》慕容紫英
谭者,广大、宏大也。
围绕在《古剑奇谭》身上的,从来也并不完全是赞许的光环。
发售伊始,由于官方估计不足,游戏的预售超出想象的火爆造成GAMEBAR相关人手不足无法按时发货。这直接导致的后果就是游戏上市后许多玩家迟迟不能玩到游戏。对此,GAMEBAR客服人员只能7X24小时的客户服务,解答玩家提出的问题。平均3天一个公告,告知玩家预售发货的进度。
玩家是宽容的,但同时玩家也是苛刻的。即便GAMEBAR做出了以上的即使反馈,但一样有着许多玩家对于迟迟不能玩到游戏不满而在论坛上抱怨不已。一直到8月的第一周,GAMEBAR相关部门每日奔走于厂商之间,协调清楚了生产和发货问题,使预售包括后续正常发货问题得到妥善解决后,这一事件才基本宣告平息。
在《古剑奇谭》上市的第一时间,暴露出了游戏优化不足而导致的游戏BUG等问题。这对于一款已经上市的游戏无疑是致命的。对于此,在不到一个月的时间内,官方一连推出6个优化补丁,力求解决这些问题。虽然目前还有一些小问题,但整个游戏的运行已经比最早期要顺畅多了。
发现问题,正视问题,解决问题。这些本来其实就应该是游戏厂商应该做的。游戏厂商们在推出自己游戏的同时,一般都会加上:“一切以玩家为本!”这样的豪言壮语,但能做到做好的又有几家呢?如果把“一切以玩家为本!”这句话当作是游戏厂商对于玩家的承诺,那么真正“承君此诺,必守一生”的,又能有几家呢?
无论如何,对于烛龙和GAMEBAR这样年轻的公司来说,他们对于玩家的态度是值得肯定的。没有回避问题,而是第一时间解决问题,给玩家一个交代,这些都是相当难能可贵的。
再换个角度来说,广大和宏大,也并不仅仅应该是表现在厂商对玩家的态度上。有的时候,玩家对于游戏厂商也应该有一颗广大和宏大的包容之心。
对于《古剑奇谭》这款游戏,虽然画面和程序还算不上顶级,但在国产游戏中至少也达到了中规中矩的水准。而游戏内容的充实,剧情的宏大,这些本就是最值得大书特书的国产单机游戏特点却始终被一部分人和媒体所忽略。他们只看见了游戏的不足,却从来不会发掘到游戏身上的优点。
国产游戏道路艰难,或许《古剑奇谭》不求任何人同情,但是笔者还是希望环境与媒体能公正客观的报导。因为任何夸大不实的抹黑造谣都代表着我国游戏发展中一种极度扭曲的浮躁与悲哀。
回到本节开头,谭者,广大、宏大也。这个“谭”字不仅仅是送给游戏厂商,也要送给所有的玩家和游戏媒体们。对于一直努力实现玩家们和自己梦想的游戏开发者,你们难道不应该给他们更多一些理解和鼓励吗?
最后:
《古剑奇谭》已上市一个月了。一个月来良好的发售势头,应该会给烛龙和很多还在观望单机游戏市场的厂商们一些制作单机游戏的信心吧。
希望烛龙能够再接再厉,把《古剑奇谭》打造成《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》一样的经典系列作品。
也希望更多的厂商能关注到单机游戏,网络游戏虽好,但单机游戏的风景也不是那么的差。
这些不仅仅是笔者,还是所有喜欢国产单机游戏玩家们的共同期望。
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