话说呢...一款游戏除了要有优点之外...一些小细节...通常是让玩家被吸引的关键
暗杀的话...高处的距离判定很远
鹰眼的话可以移动中使用...(而且超有气氛..这个赞....)
从高处下刺客交流道的时候...这个时候走路的线跟墙壁的线太过于平行的话会跳不出去
二代的话限制的角度更小...(这点细节对高节奏的玩家蛮重要的)
刺客交流道设置的频率也比一代好很多
当要慢慢散步看风景的时候...往后走(就是看到主角正面的走路)...或往右走往左走...碰到东西或人...画面强制转正的机率小了很多
这些都是除了游戏的优缺点之外...重要的小细节...
一款游戏的优点...是吸引人的因素...但是一款游戏的小细节...就是会不会带人进入气氛中的重点了...
相信优点不用多说...很多人的文章都说过了...不赘述了...
记得刺客二第一个消息发布的时候...制作人有放出要点...
记得有...十几点吧(忘记了...好像十七点还是二十几点...anyway...)
刚开始看了这则新闻...觉得...很多游戏发售前都会说要素多少多少...说越多的话...没达到的机率越多...当时狼觉得刺客有达到一半就觉得不错了...
让在下欣赏的是...都有实现!!...
说剧中肯的...刺客一让在下惊喜...刺客二则是基本架构是刺客一...(因为引擎是一样的)...
所以没有被惊讶到...
但是...却让在下很喜欢...因为真的加强了很多
话说游戏制作者当中有两个是天敌
就是美术制作者跟程式制作者
通常动作类型游戏比RPG类型游戏更难开发...因为RPG的动作通常在固定地方做动作
而动作类游戏是主角到处跑...地形背景还要配合到
如果有一款游戏是动作做的不错...美术做的也不错...就表示是有用心下过工夫的
仔细看的话...攀爬...刺客的手跟脚...点完全是有抓到墙壁的著力的地方...一点都不含糊(其实这点一代就有了)
美术如果要多一分...程式制作者就要伤脑筋一分
相反的...如是...
刺客二的小细节处理的不好...其实也是有...
最明显的地方就是跳起来的动作...有时候弧度并不是照自然的地心引力来做(当然这点是比较少)
除了力...还很欣赏的一点就是...除了画面...刺客还多了一个要素
就是风...(这点一代也表现的不错)
提到力的要素...其实有款将这要素做的不错...就是HALO3...里面的载具...物品...都有特地拿地心引力来表现(这点在HALO3的幕后花絮有提到...这点是HALO3的制作者讲过是程式制作比较难的一点)
因为这代的主打服装...有披风...很明显的...FOCUS就是非常自然的会让大家集中在披风
看披风怎样表现...什么动作.走..跑...跳...坐...立...配合什么样的风向
所以风的要素...真的是非常重要
有些关卡...你可以看到布...旗子...飘动的...你一眼就感觉的到有...风...的存在
还有站在半空中的悬浮物会摇动...
没错...玩动作游戏就是要享受这种要素...
刺客还有第二个要素不得不说的...(不过也不知道怎说)
那就是...要素-光
之所以不知道怎样说...是因为...要用看的...才能感受到搂...
相关文章
更多+- 11/29
- 11/29
- 11/29
- 11/29
- 11/29