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PSP《SD高达G世纪OW》精神感应技能伤害值区分攻略
时间:2022-08-05 来源:本站 作者:佚名
便携式游戏机,又名掌上型游乐器、掌机游戏,是便携游戏的一类,是指使用专门的小型游戏机运行,可以随时随地使用的视频游戏软件。最早的掌机游戏可以追溯到任天堂的Game & Watch系列。

  (以下的内容同样适用于イノベイター,同样计算时暂不考虑守备值和体积的因素)

  众所周知, 精神感应 这个技能能在超强气时使机体攻击防御力增加20%,在机体攻击力极高的时候收益巨大,是非常强力的专属技能之一。还有许多人把这个技能与另一个增加20%伤害的技能 怒れる瞳 划上了等号,但事实是否如此呢?如果我告诉你 精神感应 要比比例伤害技中最差的 老兵 还要弱你信不信?如果我还告诉你 精神感应 比最高级别的 极和狂战士 还要强你又会不会认为我在胡说八道呢?下面就由在下来告诉你这个技能神奇的地方。

  昨天在和大鸡神厨A讨论时他指出精神感应远比不过怒瞳,我一开始不信,但经过自己计算后也发现虽然理论上精神感应能胜出,但实际中确实不太可能。而后好奇心起,又分别计算了下与老兵和极的对比,而后得出如下令人惊讶的结果:

  先列总公式(头晕的同学请直接看结论):

  1+(1.2A—D)/45 > [1+(A—D)/45]*y

  前者是精神感应,后者是比例伤害技,其中的A是攻方的攻击力,D是守方的防御力,y则是伤害倍率,比如老兵是1.1,怒瞳是1.2

  简单计算后得出如下结果:

  D > 45 + A(y—1.2)/(y—1)

  结论如下(没有列单独行动和流派东方不败,有兴趣的朋友自己算吧,很简单的):

  首先是 精神感应 对决 老兵:

  将y=1.1代入公式得出D > 45—A

  结论:所以很清楚了,举个例子,当前期攻击力在30的时候,对方防御力只要小于15,精神感应所能造成的伤害是比不过老兵的,很不可思议吧。至于后期?同学,你不会真的乘着攻击力不到45的机体就出去混吧?

  然后是 精神感应 迎战 怒瞳:

  将y=1.2代入公式得出D > 45,没了

  结论:很奇怪吧,竟然只与防守方的防御力有关。一定会有人说,HELL下防御力超45的敌人不是一抓一大把吗?但是有一点,这里的45只是在爆气后攻击时的计算防御力,这也就代表着你所攻击的敌人正常的实际防御力必须要超过90甚至是180(其实实际面对的应该是180,90不过是理论中的理论,下同),所以这就是所谓的理论上可以做到但实际上几乎不可能。

  最后是重头戏 精神感应 挑战 极/狂战士:

  将y=1.3代入公式得出D > 45 + 1/3A

  结论:精神感应能挑赢极? 痴人说梦吧!但是实际上还真是有可能,只不过更加理论了点。

  举两个例子吧:

  举例1:当攻击方的攻击力为15,防守方计算防御力大于50时,精神感应所造成的伤害可是要比极造成的高哦!但是你们知道这意味着什么吗?这意味着在爆气前您是在用攻击力15的机体去面对防御力超越100甚至200的敌机,这到底是在作死呢还是作死呢还是作死呢?

  举例2:当后期攻击力达到90时(这个实在太容易达到了),那只有在敌机实际防御力大于150乃至300时,精神感应造成的伤害值才能胜出。这个毫无疑问只有自己作孽做一台加满防御的机体让对方复制罗,试问这个有意义吗?

  看到这里相信大家心里都有数了,精神感应其实是介于老兵、单独行动与怒瞳间的一个存在。但上述不过只是一个单纯的技能间的比较而已,实际游戏当中老兵、单独和精神感应不用抉择就知道选什么,怒瞳、极与之也不能抉择。大家都是强者,提供的mp减免与觉醒反应值加成也不是废的,18人大队伍中总有他们的位置。所以上文权当是在下无聊的YY吧。


掌机游戏一般具有流程短小,节奏明快的特点。