信长之野望14:创造 布阵 支城 道路作用详细解析
发现很多人觉得这代的攻城系统做的不好,要么就说攻城很简单。主要的原因是因为目前的电脑AI还很差,也不是跟人对战,无法体现出游戏的策略性和真实度。
首先说下布阵、支城、道路的作用:
布阵的作用:
其3级时,其作用在合战中会增加大量的攻击和防御,超过了大多数战法和特性的增加量,只有一些比较牛的战法和特性所起到的作用才和他加的量一样,而且是不需要运气和耗费指挥点的。因此这代游戏是主要靠布阵防守,即便布阵点被突破其也消耗了进攻方大量的粮食和时间,大量的布阵进攻方是很难进攻的。
支城的作用:
这代游戏由于部队带粮120天的限制其最重要的作用是前线补给,这点也更真实,日本战国很多战争都是以筑城开始的。很多古代战争中也都有很重要的粮仓用于前线的补给,比如官渡之战中的乌巢。
而支城耐久度不是用于防御而是用于表示围城需要的士兵数以及拖延时间,以便附近部队的到达与集结。当与围城部队交战时,就能出城以便形成夹击效果,因此一些重要支城的城主必须用忠诚高的。因为当支城被重兵包围的时候,忠诚不高的武将不会支持到最后就会自动投降,这里算是游戏中武将忠诚点的一个作用体现。
因此为了不被夹击,进攻1个支城的时候就必须先控制,支城周围的增援线路,也就有了分兵包围,围点打援的策略,当然攻击方消耗的粮食和时间就越多,真正的包围是增援线路的包围,使其增援无法妨碍围城或是攻城。
还有支城是可以拆除的。当野战失利或是增援无法保住支城时,在敌围困前,每月评定时时可以用12个劳动力拆除的,这样攻击方将无法通过夺取支城来获得补给,将无粮食继续作战不得不撤退,即便后备部队上来,其在路上也要消耗更多的粮食,,防守方将有更多的时间调动部队集结和布阵。
所以进攻方和防守方都要根据自己的情况,如兵力、战力、粮食补给、布阵情况、增援时间、道路情况等等提前做判断和改变,制定相应的策略,甚至战略上的改变。
进攻1个地方特别是有防备的地方是很难的,只是现在的电脑AI差,也不是和人对战,很多策略都能表现出来,如消耗战、分兵佯攻、分兵不进攻的牵制、坚壁清野的多点布阵和拆城、分兵阻击拖延增援、利用战略速度快或是攻城快的武将进行突袭强等等,不同的策略也决定了你一些主城建筑的选择。
不同的建筑出来的兵是不一样的,因为主城只能最多只有10个区块,你就必须在经济、防御、兵力、战力等方面做出取舍。
当然支城还有一些经济作用和兵力作用,经济方面主要看你造的支城点附近的地形情况,地形好随机就好些,就看你是否愿意花那么多钱和劳动力的问题了。
兵力方面得到的兵力并不多,几个支城的兵可能后面还没1个主城的多,也没主城兵的战力加成,合战正面最多只能上3个部队,主要的作用是辅助主城部队作战,为其增加合战兵数和武将,还有次要战场的拖延消耗,经济很好劳动力很多时可以造,看自己的想法和取舍了。
道路的作用:
经济方面靠近城的道路3级增加人口增长,作战方面等级决定了移动的速度、合战参加部队的数量。除了看等级最为重要的是点与点的距离长短,这个很重要,战略地图的部队状态有3种:行军状态,临战状态,和围攻状态。
1、行军状态
速度是最快的,前提是附近无敌方部队,部队的增援多是这种状态,就看武将特性和道路等级了,打消耗战或者战略调动时就很重要,越好就能越快的到达前线。
2、临战状态
速度是最慢的,也是最消耗粮食的,状态改变的原则是行进的下1个点是否有对方部队和城,有的话当部队行进到点的时候,状态就开始转变,而不是靠近敌方部队的时候改变,所以一些地形不好的地方,点与点的距离长,消耗的时间就长。
3、围攻状态
当兵力达到围攻的兵力要求时就会改变,改变后城内部队无非出击,只能等增援部队到达城下作战时,状态改变才能出击形成夹击,当进攻方觉得无法攻下,或是在对方增援到底前攻下时,就可以采取火攻,影响这个城以后的经济,使其后面一段时间无法发挥作用。
这是我目前了解的地方,也许还有不足,所以说这代攻城绝对不是那么好攻的,只是现在的电脑AI差,也不是跟人对战而已。AI强,或是跟人打的话,攻打1个地方很可能耗费大量的兵力、粮食、时间、和金钱,就像历史上一些攻城战,打了很长时间。
不可否认这代在城的防御作用方面确实是降低了,但策略性却很强,也通过其他方面做了弥补,比如围城不是都能围的,围的话就意味着有被增援夹击的可能。
合战操作方面也是,根据不同的策略,比如赢的话是想速胜,还是完胜,是拖延,还是消耗兵力等等,会有不同的操作。
不同的武将组合,战法的使用时机,,天气的变化,混乱和被动特性的触发等等因素都有可能决定一场合战的结果,没什么是最强的,就看操作是否失误,和运气成分,这是之前几代作品无法比拟的,并是说兵多钱多粮多就一定能打赢的,合战操作的好,,战略布局没搞好,还是会输掉战争。