说到陷阱,大致可拆分为三个部分,这也是我们设计陷阱时所要攻克的难关。
1.触发器。
2.作用器。
3.推动力。
1,2不难理解,3指的是让目标触发1的动力。
而在思考上,则分设计部分与破解部分。
首先是设计陷阱:
触发装置的选用,触发装置首先是有输出端的设备,例如各类终端,门,还有B7中加入的各类传感器。
而与触发装置所关联的便是玩家对触发装置的“动作”,终端按E,门开门。传感器则是所对应的触发条件。
任何一则触发装置的选用必须是与环境相符的,也就是让对方:
1.认为这东西就应该存在在这里,并无异样。
2.触发器存在于玩家无法发现的地方。
以上两点分别举例方便理解:
1.门旁边有指纹识别器,或触发器就是门。
2,在黑暗的通道内放置光电传感器。
对1来说,门旁边有个指纹识别器很正常。但实际上指纹识别器的输出端连的是陷阱,而平常开门则是直接E门。
对2来说,黑暗的通道内有个光电传感器,对方无法发现,担当其为了照明插火把的时候即便发现也晚了。
以上便是触发器部分。
下面是作用器部分:
作用器指的是与触发器输出端相连的结构。一般陷阱也通过这里对目标产生伤害。
有关伤害量,大家要求不同,有的觉得产生伤害就好,而有的则追求绝杀。
这里我们讨论绝杀。
说道绝杀,其情况分两种:
1.螺旋桨式的瞬间输出巨大伤害,属于秒杀,与之相同的还有岩浆层的最底层。
2.困杀。持续输出,虽然伤害上比不上秒杀,但同样能在短时间内产生足够伤害,前提这期间保证目标无法逃离。
方式大抵以上两种,下面是对作用装置的选用。
作用装置可以由一种或多种组成。多种可以是“伤害器+围困装置(困杀)”,也可以是撤去目标与伤害器之间的隔膜,或促使对方与伤害器相接触。
这里有一点要区分,陷阱分明暗两种,“明陷阱”例如猴子实验室的电网阵,毒水池。这种陷阱不仅给了目标足够的时间去考虑如何度过外,其伤害基本依靠对方失误产生,不仅被动且需要用众多数量去触碰操作失误的几率。维护起来既费劲,也需要大量人,物力来建造,可谓事倍功半。
于是我们这里选用暗陷阱,意思是目标根本看不到伤害器,或觉得自己没有被伤害器伤害的可能,从而使目标无法产生警觉。
关于后者,这里举个反例:
记得 sunyouruncle 有篇电路教程,里面有个用B7电路设计的陷阱(电路教程很赞,这里只是说其中的陷阱,望sunyouruncle见谅,见谅)。虽然螺旋桨用暗门与目标隔开了,却用火把将螺旋桨照了出来。目标见了螺旋桨,自然会产生警觉,从而发现暗门,虽然符合B7电路但没谁会中这个陷阱。这里说的目标觉得自己没有被伤害的可能,前提是伤害器即便暴露了,也不会使目标产生警觉。例如伤害源于环境(楼主把基地放在了岩浆里)。
有人说,一个陷阱还这么麻烦。实则不然,优质的陷阱设计不仅缩短了建造时间,省了材料,还提升了陷阱效果。
除非你直接放空门(其实SH觉得设计陷阱蛮有意思的,每次回家都会清点下捕熊夹=-=)
下面是推动力:
说到推动力,首先要站在目标的角度考虑问题。例如“我要到门的那边,需要通过门“,”环境太暗,我需要火把将照亮周围”等。
到这里,设计陷阱的部分就算完工了,而破解部分对于绝杀陷阱就是站在目标的角度,在中招后如何逃生,或调出光路枪根据光路破解陷阱机制。
下面举例说明(碍于如今版本斑杂,例子所涉及的科技基于B7前,B7同样可以实现,或通过电路简化)
不过在举例前,SH有些话要说。
上面无论是设计陷阱还是事后完善陷阱,都建立在对星界中物品的了解,也就是说对星界规则的了解上。规则是元素,更多的元素组合出的可能也就越多,陷阱内容越丰富。一个优秀的机关师不仅会设计陷阱,同样也是一个积极的探险家。更多的收集素材,更多的接触,更多的积累。这之中,在看待事物上懂得抓住事物的特点。只有善于发现事物的特点,才会在设计机关的过程中当遇到“我需要XXX效果”时找到最佳的素材与方案。
好了,说了这么多,下面来给大家看个例子,权当放松了。
首先是条特点:
众所周知在岩浆中消除物块有时会留下岩浆岩,很难看。但这里其实是游戏的一项保护机制。
当岩浆流过狭窄区域时,系统判定其为通道,便会在周围不断生成岩浆岩直至岩浆停止流动,这里为的是玩家手残在岩浆中动作时将岩浆挖通后将所造成的影响将为最低。
绿泥是我们要清除的目标,但若直接清除会形成一个相对狭窄的空间,并被系统判定为通道,同时生成难以用事件器(钻头够不着)抹去的岩浆岩。但若按图上的方式,现在绿泥内填充黄泥,后按照图中顺序清除,则难以形成岩浆岩。
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