一、双核心策略系统
首先说什么叫核心策略系统。传统回合制的JRPG(包括SRPG),像勇者斗恶龙、火纹这类,都应该有一个核心的策略系统,我称之为“取舍”。以FF3为例,职业系统便是一个取舍,选择风水师能获得强力AOE,但也舍弃了临机应变的能力;选择贤者能在治疗的间歇获得不错的输出,但高级法术会受到限制。我们说一个游戏平衡性调整得好,一个方面就是指“取舍”的平衡性,无论你做出怎样的选择,失去的和得到的总是大致相当的(经济学利润为零)。
进一步,像FF3,甚至PM这类RPG,它核心的“取舍”其实都是共同的,可以称之为“积木系统”,选择什么PM、什么性格、特性、努力值加哪里、带什么技能,每一个小取舍像积木一样堆积起来,最后演变出多彩多样的战术。而火纹这类SPRG,其核心取舍又可以称之为“局域系统”,也就是我们再熟悉不过的数格子,你冲上去打别人的同时,也把自己暴露在敌人的火力之下。当敌人位置和地形设置合理,这种取舍达到了经济学利润为零的状态,平衡性便好,游戏也就有趣起来。
终于说到我们的《自然法则》了。最初看介绍时我曾误把“连携”和“Link”混为一谈,以为是公主同盟那样的系统。实际玩过发现完全不是一回事,但心中仍然有种似曾相识的感觉挥之不去,想来想去才找到,跟自然法则最像的游戏竟不是SRPG,而是回合RPG的勇气默示录。
你没看错,就是手游大厂的勇气默示录。
这两个游戏都同样可以叫做双核心,而且它们的第二个核心有异曲同工之妙,也就是(虽然有点奇怪)“消费者系统”。这个系统的取舍只有2个值:储蓄与透支。储蓄可以带来直接受益(利息),勇气中Default将本轮的行动机会留到下一回合使用,同时本轮获得减伤效果,这个减伤便是利息;而透支带来的是间接收益,勇气中你可以通过Brave一口气行动4次,之后相应回合无法行动,乍一看只是把次序提前,没有任何收益。但如果结合不同职业不同技能搭配,就能衍生出丰富的战术。
可以说,消费者系统联合积木系统,那是勇气默示录;联合局域系统,那便是自然法则了。至于自然法则的储蓄和透支分别是指什么,我们将会在第二段“策略”里说明。
二、策略选择
这里我们先不考虑局域系统,也就是站位和阵型问题的影响,虽然它很重要。假定现在有5个人,每个人的行动都可以连携所有其他人,那么我们可以发现有两种极端的策略模式。1)是A行动、不连携,然后B行动、连携A,再然后C行动、连携AB……最后我们会发现,这5个人居然行动了15次。2)是A行动,连携BCDE,注意连携是瞬间发生的事,也就是说ABCDE一口气行动完毕,之后由于5个人都行动过,无法再次行动,最后5个人行动了5次。
第一个模式就是“完全储蓄”策略,5个人按部就班地依次行动,带来额外10次行动的巨额利息。第二个模式看似没有收益,其实BCDE由于连携,和A同时在第一轮的战斗中获得行动机会,提前的次序(透支)同样可以带来间接收益。
显而易见,不管是“完全储蓄”还是“完全透支”,在实战中都必死无疑,我们总是混搭着使用“储蓄”和“透支”,每当连携到一个未行动的人之时,我们都应自觉地问自己:To save,or not to save.
混合策略还有一个稍微有点违反直觉的地方,我先说结论:就是第一个行动的人拥有特殊地位,其余人地位对等。举个例子,还是那5个人,假如我现在主力队员是B,那我会采用策略:A行动连携B,B被连携无法行动,C行动连携AB,D行动连携ABC,E行动连携ABCD……5个人行动次数分别是44321。如果主力队员是C,那策略变为:A行动连携C,B行动连携AC,C无法行动,D行动连携ABC,E行动连携ABCD……5个人行动次数分别是43421。我想你大概懂了,A队员(主角)总是能获得最多的行动次数,此外,你还能让任意另一名队友获得同样多的行动次数。
三、战术
明白“储蓄”和“透支”两种策略后,不同的选择便带来了不同的战术安排。另外因为我时间有限,目前只是玩到13关左右,等中期后期估计还会需要开发新的战术,估计得等几个星期。至少,下面的几点是足够各种童鞋安稳打过前期的。不过发售这么久了估计很多人早就打到中后段了吧233。
1、步步为营
这是极端保守的战术,通常是队伍人数太少时的无奈选择。站位是带盾的战士站前排,顶着敌方的战士,远程和其他人都站第二格。要点是带盾的保持防御不断,远程输出打对面的前排,其他人触发我方后排的连携,触发不了哪凉快哪呆去。千万不能贪恋输出让近战上前打,因为下一个行动的通常都是敌人,一个敌人的行动很可能连携一大波攻击把你的近战秒了。
2、抢回合
抢回合可以说是本作核心中的核心了,因为通常情况下的敌我行动都是交替进行的,例如:我A-敌A-我B-敌B-我C-敌C……在我方A队员行动时,如果击杀敌方A队员,下一轮的行动权将直接落到我方B队员身上,如果这时再击杀敌B,下一轮将轮到我方的C行动。抢回合最大的好处在于可以安全地进行“储蓄”,甚至是完全储蓄,而不用担心中途就有队友被杀死而game over。
3、hit & run
这是在保证抢回合的基础上发展出来的高DPS打法。还是之前的站位,不过现在我们的A队友也就是主角,不再拿盾而是拿枪冲到了前排,保险起见我通常会连携多一个远程C,两人一起打下一个行动的敌A。击杀后抢到回合,轮到我方B行动,于是B也冲上去,注意这时需要击杀敌B和敌C,有3个人应该是没问题的,如此循环一直到我方最后一个人E,因为E行动后就是一大堆敌人EFGH……XYZ的行动,我们一定要保证E能触发所有人的连携,让主角切换回盾进入防御状态,让其他人回到后排安全的地方,抗住一波攻击后重新开始新的回合。
4、睡觉是神技
这时你肯定会问,扛不住肿么办。最简单的办法当然是练级,不过那就有点无趣了。另一个很好的办法就是利用法师的催眠,3格距离、无CD、无视地形、“秒杀”一切低智商怪物,这不是神技还能是什么。你可以通过不断连携法师来睡掉敌方高输出的大怪,或者干脆用来抢回合(睡着的单位会失去回合,而且一睡就是很多个回合,所以才说催眠近乎秒杀)。自从有了法师,遇到虫子逃跑时再也不用慌张了。
5、诱饵
似乎是简单难度才会这样,敌人很容易胡乱“透支”(只测试过一两次所以不肯定),所以你可以让主角上好闪避、冲到敌方脸上架盾防御,敌人会一窝蜂地连携打你,很多未行动的敌人也会被连携到,也就是大量透支,之后你会发现,行动顺序表变得干干净净,我B-我C-我D-我E……嗯,淡定输出吧。
6、作死,准备就绪
游戏最刺(zuo)激(si)莫过于开门开宝箱开机关了,一大波野生的怪物随时可能从草丛里跳出来秒杀你。那作死前我们该做什么准备呢,无非就是前面几点的一个综合。首先要让行动次数最大的主角开,金发马尾和白发大叔都有全图连携技能,而且次序紧跟主角,非常有用。法师在不远出接应主角,准备上去睡觉,其余人又在法师不远处,必要时可以连携法师。不过说实话,还是经常死。
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