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《灰蛊》玩后感
时间:2024-10-05 来源:本站 作者:佚名
《灰蛊》为一款RTS即时战略游戏,游戏中共有三个阵营以供玩家们选择。接下来为大家带来玩家分享的玩后感,一起来看看吧。我感觉就是开发商有点对市场要做妥协,反而做不出个性,但是各方面又很用心的作品。灰蛊初上手的确手感有点奇妙, 以水雷为代表的...

《灰蛊》为一款RTS即时战略游戏,游戏中共有三个阵营以供玩家们选择。接下来为大家带来玩家分享的玩后感,一起来看看吧。

我感觉就是开发商有点对市场要做妥协,反而做不出个性,但是各方面又很用心的作品。

灰蛊初上手的确手感有点奇妙, 以水雷为代表的新RTS概念是简化资源建筑结构,重心在战斗操作; 灰蛊是反其道而行,复杂的资源建筑结构,简单的战斗操作。

防守结构,扩张结构,兵力投送方式研究下去三个种族的差异性还是挺明显的。可能有人说那个RTS没有这样的种族差异化,但灰蛊的特色就是单靠建筑结构来完成上述种族差异化,而兵种几乎没有太大差异化,基本就是轻步 轻甲 重甲 火炮 都是这4个类型,通过不同的数据设置来突出种族特色, 在对战的时候选择兵种构成比例,火力输出比例来简化这个RTS的操作难度。 

总的来说,我觉得这游戏的策划考量得还是挺深入的,但结果就是大众玩家和岩石壁画的游戏策划们的脑波有些不同步——让人感觉上手门槛意外的高。感觉岩石壁画这一步剑走偏锋走得太偏...

兵种分类的层次一样,没有技能系统,基本就是数据比对,一般玩家如果没心机研究就觉得其实都差不多。

所以灰蛊的系统概念,我觉得挺危险的,因为口碑很容易两极分化。 

如果灰蛊的优化做好,IGN评价的7.6分我觉得还算客观。毕竟RTS这种算是比较hardcore的游戏在现代处于息微状态,能有这种用心处理细节并且在游戏概念上进行探索的作品出现是好事。

但现在看到很多玩家认真摸一把,把灰蛊当成sc3,或者CNC新作的玩家在丧喷这款,感觉对这个作品确实有些不厚道。

其实我觉得兵种没有技能虽然简化了操作,但确实让游戏的演出变得有些沉闷,我想其实可以结合基本的兵种命令来让兵种有不同的模式可以解决简化操作和演出多变的问题。 例如某些炮兵固守会变成架炮模式,一些步兵让他去巡逻会进入隐形模式什么的。