第一部份:
最近在读显克微支的《quo vadis》(君往何处去),深感写一部伟大小说,尤其写一部伟大的历史小说的不易。同样,“火与剑”作为骑马与砍杀这一成功游戏的最新资料片,同时又根据显氏同名小说改编,其构思、制作、发售过程也可谓艰难。
然纵观现在论坛上关于火与剑的言论,褒贬不一,或者说贬大于褒,其中有“火与剑”自身之不足(如美工),更多的则是对“火与剑”游戏理念的误解,“火”与“骑砍”作品的最大不同是,它的核心内容是“第三人称与角色扮演”,而“骑砍”则是“第一人称与自由操作”,它让你做波兰或哥萨克的民族英雄,而“骑砍”当商人、强盗都可以。所以,对于没有自立与结婚系统,我的理解是制作组故意为之,而非直接套用原版代码云云。 (不过还是吐槽一下,不能娶海伦娜公主了。)所以,从这一点考虑,“火与剑”的出现对于骑砍MOD的设计理念之创新(尤其是历史类)大有裨益,一些十分优秀的历史MOD(以1257为代表)提供了历史平台与背景,却没有精彩的剧情;几个有精彩剧情的MOD,架空了历史背景;少数几个既有历史背景,又有剧情(以罗斯13世纪、1866为代表),但两者都是支离破碎,没有联系的。 “火与剑”提供了一个新思路,将历史与剧情结合起来,形成一部如小说、电影、交响曲般的游戏作品,这会是振奋人心的,我瞩目于将来。
第二部份(待填):
与战团作比较。
1、关于游戏的“自由度”。
“火与剑”不如战团那么的“自由”,主要是取消了结婚、自立以及削弱了骑砍的一些故有的特色,这主要来自于设计思路的差异(毕竟是两个制作组),上文已有所涉及,不再赘述。
2、剧情的设定。
“火与剑”剧情与战团的一些剧情类MOD相比,主线剧情无异丰富了许多,这不仅是由于其庞大的任务量,更是由于其主线任务不再是单线,而是分叉、多线的,有些是决定性的,有一个的任务的能成败决定你阵营的初步归属(下文有所涉及);其他一些是所有国家都能做,会影响“东欧史”的进程;大部份一些任务则是国家特有的。
“火与剑”的任务剧情还有一个特点就是它并非完全独立于游戏
之外,而是穿插在日常游戏之中,符合其特有的“历史时代精神”,亦可见制作组花的功夫。
3、真的是火器的时代吗?
答案是否定,火器在游戏中作为单兵武器并不强大,骑兵与矛兵没有退出历史舞台,相反仍然是战场的主流,作为指挥官,可以不必带上火器,艰难地瞄向敌人,惟审时度势、合理指挥,方能百战百胜。
4、历史背景。
“火与剑”的历史背景是详细的,骑马与砍杀的历史背景则是十分抽象的,或者说是架空的。但我玩下来很奇妙的是,似乎战团带有更多的历史感,而“火与剑”则像一个冒险者的传奇。
5、几个令我十分欣赏的功能。
第一个是银行与市中心的各种建筑,这并不稀奇,但很有趣。 (银行能借钱不还)
第二个是兵种的设计,对于限制玩家招兵的方法,相对与R大的将兵模式与“1257ad”的模式,我更喜欢“火与剑”的模式。
第三个是流言,颇为有趣的功能。
最后不得不称赞一下火与剑的优化,考虑到如此多的城镇与村子,“火与剑”的优化做的似乎相当不错。
第三部份
村长三个任务与一个决定波兰/哥萨克阵营归属的前主线任务。
村长的三个任务,盐主要在乌克兰能买到。
然后去接一个不加入阵营就能接的任务,选择掠夺或者不掠夺,会影响以后你的发展。
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