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三国志11 深论
时间:2023-04-06 来源:本站 作者:佚名
电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。
1,势力军资金和粮草终于不再共享 这是同为大地图成功的游戏三9与革新都不曾做到的,也一直为广大资深玩家所诟病,去掉这个设定,真实感加强了许多,比革新那种平时不吃粮,打仗猛吃粮的变通设定更为真实,更不用说和粮草近乎虚设的三9,三10代比,现在终于有些统筹帏幄的感觉了。虽然在游戏伊始有些不适应与让人叫苦,但以前那种补给方式确实太不实际。 2、运输队制度的改进 终于做到了既能输送给城市,又能直接输送给部队,同样是更加贴近真实战争场景的设定。输送队的机动力也不再那么低下,更值得称道的是可以直接在战场上施计了,比如镇静混乱/伪报的部队,不再是功能单一,不堪一击的单位了. 运输队的武将可以选择"入城"或是"归还"延用了革新模式,比三9有进步。运输单位一样有3名武将组成,比革新也是进步。 3、地图上可拉近角与远角,操作界面非常自由,在天创与革新中已渐趋成熟的技术,终于用于三国系列了。 4,箱庭式内政模式的引入,并没有带来预期中的称道,反而是一片批评。这样批评的玩家应该主要来自于野望爱好者,我也认为和天创和革新比,三11街町的设计简略得有点不成比例,但和三国系列的前作比,总比几个数值的上升有意义太多了。城池的耐久度不能修复,只可随时间推移自动成长,这个设定应是源自天创。长安,建邺这样的大城市,可修建的空地比一般城市多,特产为马的城市,征集马匹的价格就比一般价格要便宜,这类的设定还是很贴切的。或者说利用简略的空间,尽可能做到了最大的发挥,把城市特色区别出来了。 其实革新的内政模式也并非是尽善尽美呢。只是我们有先入为主的印象。那个造学舍积累科技研究可能的设定,似乎就不如主要通过战争和计略来积累技巧值更好。 关于内政开发,三款游戏中无疑天创是最好的,样式繁多,种类齐全,更需要精确地计算与规划,甚至都可以当做模拟城市来玩。革新的色调不如天创,也不如三11,青灰色给人的视觉快感不够理想,别的也都不错。三11在现在显得原始了一些,几乎是回到将星录和成四时代。 武将对内政的开发也各有不同。天创是只要规化一下,下一时节可继续开发别的设施;革新是武将必须监督,但可呼叫回来做别的工作;未完成的工作,随时可以换他人继续,非常灵活,三11则是武将必须监督,要临时呼回开发中的武将不能直接操作,只能采用拆除建设中设施这样的硬性变通办法,不如革新灵活,显得很死板。 5,关于战争对内政带来的影响,城防耐久值的下降是这些游戏的通例,三九三十采取数值下降的办法,很没有感觉。天创和革新是毁掉一部分设施,损伤一部分设施,天创的损毁设施还占着空间,必须拆除;革新的损伤设施可以对其修复;三11则是把大部分内政施设拆了个精光,更加真实。不止如此,革新有个很滑稽的设定是城防附属铁炮橹前一分钟还在对甲方开火,后一分钟随着所属城池易手,就转而进攻原先的主人了,这点把乱世的无常表现得过于残酷,而三11的弓橹和军乐台等设施,只要势力还在就绝不易帜,很令人感动。攻陷城市后还必须打扫战场的设计也更贴合实际了。 6,军师模式。三11延用了三9或者说三5以来的设定,只要任命了军师,不论他在任何一个城市,还是已做为第2军团的都督太守,都可发挥作用,而三7,8,10和革新则是另一种模式,只有同城的智力最高武将才可提出相关建议,两种模式各有各的优点。前者更体贴,后者更真实,感性上支持前者,理性上则支持后者。不过和革新一样,在选派武将时会直接给出推荐武将,这点人性化了很多,终于不用像三9一样一个个去试,征询军师认可了,点击鼠标点得手疼了,感动。 感觉军师的判断模式似乎也有了改进,不会和前代一样,诸葛100智=每言必中100成功率,司马99智=50%成功率的不合理现象,即使100智军师也不再绝对保险,这点真实得多。 这样也就影响到探索的进行,直接用军师推荐武将方便多了。而且探索本城只要0天,邻城才要10天,这点小改动也比革新和三9更好,本城探索和邻城探索区别出来了。 7,帮助提示,当有些选项为不可选时,屏幕最下方会有提示倒底是什么问题致使该项不能选,同样是延用了革新对三国系列的改进。 8,外交中出现了以一定代价缔结停战协定的选项,延用了天创和革新的优点。也比较符合真实历史, 9,不同的兵种需要生产出不同的器具,除历来的骑兵外,枪,戟,弩兵也都需要相应的器具,这应是继承了六代的良好设定,而且把剑兵做为最差兵种很符合历史事实。因其不实用,剑兵在三国时代早已退出历史舞台,剑只做为武将饰品存在。 10,虽然是格子战棋,但每行排列是错开的,不是小正方形排列,不止四个方向可打击,很不错。当然这个是和三国七,曹操传比-_- 喜欢革新和三9的半即时,但也同样是回合战棋的爱好者. 11,宝物系统的大改变,一切宝物都终于不再直接加能力指数或相关技能,战法了,这在KOEI游戏中是一大创举,这个改革若是能够成功,不怀疑别的KOEI战略新游戏也会一样采用。用宝物来填强人的设定本身就是KOEI游戏一个被长久被诟病的地方。最浅显的例子,历代张飞和马超的武力,就很难体现出那种不相上下,孙氏父子带着孙子兵法狂涨统率更是EG之极。青龙刀是因关公而出名,本身不是什么利器神兵,让潘璋抢了它也能加上几点武力也非常滑稽。更重要的是,吕,关,张的纸面武力下降后,单挑请求终于比从前容易应允了,英雄也就终于有了其用武之地。 书籍+智政能力之类本来不甚合理,改成加舌战技能还是有问题的,千篇一律体现不出不同书籍的区别,至少兵法书和政论文的区别应该体现吧。 而君主不能再没收手下宝物的改动倒是不错,一直认为这是太阁系统的一个优点,也就是要把武将当“人”看,而不是盛宝物的容器或兵罐子。 12,能力系统的改变,五围均以100为上限,包括官职加政治统率也不可能超过100,这点见仁见智。像陈长文,张子布,荀令君这样的政治强人因此做不了后期的高官,很让人可惜,此外还是不错的,文官官职也和武官官职一样,最大才加1~2点是不是会更好呢。 13,单挑系统的大改变,除名将各自有特殊造型外,一般的武将造型也不再是千篇一律了,而是分出很多类型,这个个人最不满意十代的地方,这个改进很好。三人组队的群战本就是这代的看点,策骑奔跑中厮杀总比傻傻呆立着一刀一枪互砍有趣好玩吧。 14,武将的兵法用兵科能力来代表,此外更赋予名将们极具个人特色的特技,这也是一大创造,把武将的特点体现得淋漓尽至,对这点相信不满意的朋友很少。 15,人物头像的极大美化。 众口难调,个别人物的头像不满意不可避勉,但就整体性来说三11的人物头像达到了KOEI游戏的一个新高度。偶像级名将随年龄推移头像变得沧桑,让人顿生世事变幻,白云苍狗之感。 大多数名将的头像精心重绘,保留上代设定的也都是些唯美画风的成功头像,我尤其喜欢的是对游戏中的二三流武将,不再做类似宋兵甲宋兵乙的处理,用些歪瓜劣枣头像来打发了,比如夏侯一族,公孙一族的头像,都做得很认真,这种认真态度,即使是KOEI做本国题材的游戏也不曾有的,感觉很好。 16,中文配音。 一开始很多人的不满主要是认为这是倭人胡配的,是不负责任的体现。后来有事实证明了这是专程请了北京的配音工作室来做,就算配得不够贴切,也可原谅,毕竟是头一回。一个日本公司,在发行主要针对本国玩家的日文版游戏时,能在两国关系日趋紧张,日本右翼日趋猖獗的今天,只为更贴近历史真实就采用中国配音,不值得我们小小称赞一下么? 当然,确实配得很不好,和译制片的专业水准固然没得比,一字一顿比哭还难听,小乔和孙尚香的声音不知为何偏老,此外我的反感更多集中在剧情解说上,既然绝大多数日本玩家根本就听不懂中文,为什么还非要采用日式句法来说中文呢?不能换更符合国人说话习惯的词句么?相信很多不满也是因此产生。 只不知宁可听日语配音,日语配音更慷慨激昂之类的意见,是出于什么心态。反正个人是宁可听这种三流的拙劣配音,也不想听到关张赵云口吐什么“马达马达”的。 17,取消人口。 这是个投机取巧的办法,从前大家总是批评一座城征到十万兵养五万人的不合理设定,这次干脆就把人口数值给取消了,狡滑啊狡滑。只要不影响游戏大体,可以接受这个改动。 18,部队移动自由化。 只要没有设施和障碍物,部队的移动是非常自由的,只要机动力足够,想怎么走就怎么走,很令人开心的设定,也是多年游戏来盼望已久的事。 19,俘虏系统的改变。 监狱都是纸糊的,又不像革新一样能造忍之里抓回来,特别是名将的越狱能力惊人,这点在提高难度上还是有帮助的,不过让人烦躁,因为收获名将本来就是游戏进程中的一大喜悦啊。俘虏敌将后自动得其宝物是很贴心的设计,三5的一个很好的优点被继承,终于不用为心仪的宝物挥泪斩杀名将了。 20,夺城的判定改动。 三11一个不好的改动就是离空城远远地放把火或射一箭,这城就归降了,再不会出现从前那种小部队打空城失败的事了。怎么说呢,空城的设定本来就不真实,不如设定这些城池仍属于汉势力。谁拥立朝廷就暂时服从谁指挥更真实。打空城失败很滑稽,一箭射落一座城就更加滑稽。城防为零或士兵为零都判定为落城的设置,不及革新那样,城防为零后守城士卒仍可作战更合适。 21,城战时仍可征兵的设定。 喜欢单部队打天下的朋友自然叫苦了,因为再强的部队一回合也只能行动一次,结果守城士兵往往越打越多。其实这个改动也是很合理的,征发民夫守城本来就是一切军阀混战时惯用的伎俩,不用把他们想得多高尚。 22,行军路途的极大延长。 这点很让人有苦不堪言之感,比如从建业到柴桑,从建业到广陵,一条宽阔的长江加拐来拐去的港口,或许更加真实吧,但极大拖慢了游戏进程,很难说这也算游戏的优点了。 23,录用/挖人系统的变化。 一支部队,一座关口的主将倒戈,则该部队,该关口也倒戈的设定挺真实;但一座城池,甚至一个军团的都督太守倒戈时,不但城池尽数易帜,而且连城市内的其他将领,除去个别死忠外也尽数倒戈就很虚假了,这点确实很让人不满意。特别是1点0版的AI太差,去占关口都不知道带钱,结果每月忠诚直接下降,所以会有吕布据虎牢关一月三叛之类的搞笑事件。 如果君主只有一座城池时,被攻陷势力就灭亡了,这个沿续下来的设定也不好,不如和革新一样,只要势力还有港口或关隘,就仍可再站。 由录用系统和势力判定系统带来的另一个搞笑事例:吕布出阵中,濮阳太守为因为占虎牢没薪水而被吕布挖去的夏侯妙才.结果妙才被老曹拉回,吕布势宣告灭亡,小强,高顺跑到江南在野了。做为用孙策的一方,第一感觉并不是温侯来投的惊喜,而是极度的,极度的愕然无语,一样也是想拍死负责分做这个判定的家伙,这算什么事呀,城池易主可以接受,但至少也要给还带有大军出证的吕布一个尝试翻本的机会嘛! 24,伤兵系统的取消。 又一个令人惊讶的大胆改动,确实避免了信12和三9里士兵越打越多的恶搞现象。古时战争因为医疗条件太差,多数伤兵因感染等原因而残废,不得再上战场,不可能随时间推移尽数复员。但直接取消掉伤兵这个重要设定也同样的不真实,难道说三11伤兵便可不再征战了,那可真是人道主义的王道乐土。 25,外交系统的改变。 只要势力稍大,哪怕是正打得火热的双方,送点钱签停战协定也不难,然后亲善几个回合就能同盟,盟友间并不禁止相互施计,但AI盟友一般不会特意来对玩家施计,所以一次只树立一个敌人,与其他势力尽量友好,就能减轻不少AI的挖人可能(不可能全防) 除190的剧情外,不再有反某某同盟,这个甚至可以算是退步了. 26,结义,结婚系统的更新。 终于可以让手下武将互相结拜了,很开心,非常开心。孙氏三老,吕张高顺,龙凤徐庶,江东三督,立刻开始一段感情吧~^^而像刘关张,孙策周瑜这样的兄弟,禁止外人插足的设定也很好,即使他们中有人已过世了,这是对历史人物很大的一种尊重。 对于结婚系统反而不甚激动,多出一些正史有名的名女子,像辛宪英,徐MM倒是很不错,谁说三国只有花瓶呢? 游戏才出不久,暂时才感受到这么多,应该是很片面的,玩久了应该还有更多新发现。 其实还有一条不好的改动,三国11玩得实在太累了,泪。玩KOEI游戏很久没这么累的感觉,上一次有这样的感觉还是很多年前,毛利元就传刚出尚无攻略时,每仗前找NPC工匠,打造等准备要1小时,打一关光招人寻宝又要1小时,第一次通关花了70多小时. 并不是觉得游戏有多难,元就传即使头一次打,因为有那个熊毛铠也很容易;而是觉得玩得累,操作太繁琐,后来无论苍天天创革新,太四太五,三八到三十,都不曾有过类似的感觉.直到三11出来又算是重温了一回这种感觉,不知道大家会不会有同感. 这代设定实在是太不体贴玩家了,一点偷懒的办法都没有,天创可以决战,革新30城就可以同盟统一,三X可以战役,三9委任电脑打仗效果也很不错,像三7,三8,三10,207年剧本的曹公,放给电脑,统一用不了1小时,7代,8代,10代那种地盘大了之后,关掉战斗,直接点城出兵,等统一看通关动画的感觉多么令人清爽与怀念啊。 本人惨痛经历,194的孙策,到204年技术开发的几乎全满,城市已够称帝条件,大致7/8的名将,3/5江山在手,然后放给电脑打了10年,自己出外HAPPY去了,准备回来看通关的, 结果到214年才多攻下两个城,不用说吕布郭嘉孙策周瑜都病死了个精光,当时气得是啊-_- 落雷固然无敌,投石固然王道,然则还是要一个个出兵,一个个点击施放的,操作太繁琐,委任军团也太不可靠,就算和三9或革新常被骂的委任制度比都差几个档次,累,累,累啊,在后期觉得无聊时,有没有更省力的办法呢。因为KOEI游戏最好玩的就是开局啊,兵一多将一广就没多大意思了。 三国11有那么多人骂也是很正常的,不是都来关心与注意谁有空骂呢,何况刚出来的就是个半成品,完善要等打过几次补丁,出了PK版之后。缺点确实很多很明显,但可看到的改进也同样的多,很多大家对三国系列游戏提出的改进意见,KOEI应该并不能看到,可还是这样去改了,这就很好。 不过还是应该宽容一些,奥仃群英系列改得神神鬼鬼,自废武功后,可期待的单机三国游戏也就是KOEI的志和无双系列了。要求太高,更不会有国内产家敢来涉及这个利润很可疑的领域了。是不是呢?
玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。