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潜行模式有多流行?盘点主流动作游戏中潜行元素
时间:2024-12-22 来源:本站 作者:佚名
当生化危机的余波还未过去,当无主之地的风光还在继续,当《耻辱》的号角已经吹遍了十月革命的大地,连忍者印记和卢修斯都情不自禁的走上了这条不归路————潜行的风浪已经不知不觉充斥到每一个映入眼球的游戏之中,尤其是在ACT领域,更有不俗的表现效...

  当生化危机的余波还未过去,当无主之地的风光还在继续,当《耻辱》的号角已经吹遍了十月革命的大地,连忍者印记和卢修斯都情不自禁的走上了这条不归路————潜行的风浪已经不知不觉充斥到每一个映入眼球的游戏之中,尤其是在ACT领域,更有不俗的表现效果。

  无论是欧美粗犷的真刀真枪,还是日式潇洒刺激的疯狂连击,还是各种稀奇古怪的动漫风,暗黑风,温柔风,凛冽风,都少不了这种背后打闷棍的酷爽刺激感。

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  既然大家对B社发行的作品更有兴趣一些,或者说,更有话可谈,那笔者不妨就从这款时下较为火爆的潜入游戏,来入手深入解读一下,在各个不同种类的游戏中,现今act领域最为重视的要素,是怎样为我们带来视觉与听觉上的感官刺激的。

  在开始我们的话题之前,先让我们来问几个专业人士:

  关于潜行,你怎么看?

  Altair:大人,我看不见。

  Sean:大人,我来杀鬼子的。

  Alex:大人,我让人替我看。

  Corvo:大人,我用面罩看。

  Batman:大人,我会飞……

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  PS:不得不再次提醒是ACT,实际上FPS领域,rpg领域潜入元素数不胜数,笔者恕难一一列举。

  一、《耻辱》————无伤的艺术

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  在一片大喊着“我晕3d”的嘲讽声中,《耻辱》还是很好的完成了它的存在价值的,至少让那些没有感到晕眩,并且不担心是否能看到脚的人体验了一把第一人称的潜行快乐,在几乎木有人物建模的第一人称中进行游戏,就好像游荡在辐射后世界的荒野上,不知何去何从。

  言归正传,《耻辱》对于更多玩家来说,是一场与自己意志的斗争,人是一种很奇怪的动物,它对于成就感的渴求从来不会停止在成功的表面,这也是那么多人为了那么多的“成就”而费尽几个月甚至几年心血的直接原因。

  而对于《耻辱》,更多人纠结的是怎样不杀一人而通全关,这无疑与屠人盈野同样是一种极端,在潜行模式下,要对敌人毫发无损的完成拯救行动,不能说是不可能完成的任务,至少也是对玩家技术的最细腻的考较。

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  这也是开发商越来越倾向的一种ACT方式,如果能用不杀的方法做到杀的结果那么显然比大杀特杀来的更有技术含量,或者更能引起玩家对于游戏的思考,而不是简单地杀,升级,换装,然后删掉游戏。

  但为了让这种方式更加持久而不会显得令人厌烦,毕竟没有刀刀见血的“噗噗”声音,显然是无法成功唤醒肾上腺素的,而且高度紧张的潜入行动很容易使人失去继续下去的动力。

  在《耻辱》中,我们看到主角不仅仅是手拿刺刀的刺客,他拥有更多常人难以想象的超能力,瞬移,附身,透视等等能够帮我们摆脱寂寞同时保证仁慈的目的。

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  在我们已经习惯并有些厌倦了无尽的杀人游戏的时候,也许尝试不杀对我们来说是一种更好更佳的选择,当杀人不再成为我们面对敌人的第一选择的时候,说明潜行的念头已经渐渐深入人心,这种对于新鲜感的驾驭将会在接下来的几年内持续下去,而即使在现在,靠血腥与暴力吃饭的游戏也从来没有失去他们应有的土壤。

  不管怎样,《耻辱》在这种已经不算新鲜的潜入元素基础上,为我们奉献的更多是拯救与制造混乱而趁虚而入的技术,辅以超能力的应用,而对五花八门的杀人技巧则没有太多的关注。也许这就是它成功制胜的法宝吧。

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