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《倩女幽魂2》攻击与防御需平衡:浅评射手画魂特点现状
时间:2023-12-20 来源:本站 作者:佚名
网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

玩家浅谈目前处于风口浪尖的物法输出职业射手和画魂,你觉得他说得在理吗?

因为我自己是玩射手的,所以我先拿射手来说。

1、射手的攻击的确是高,尤其体现在三火之后的蝎尾上。还有那个三百六十多全方位的箭塔。的确在没出画魂之前,这些攻击非常强势。但是也有一定的不足,比如上三火难啊什么的。

2、再说说防御,射手的防御基本上可以忽略了,被近身了就是悲剧。

3、机动性,射手的机动性分为两种我感觉,一种就是满引弓自带的高射程,让其他人很难发现,或者说发现了也很难对你早上实质威胁。

另一个就是石破天惊啊,后跳什么的,加速是有,但是时间不够,被追上了照样悲剧,缺乏机动后再次输出的能力。至于射手的减速,我从来没用过,不知道效果怎么样

4、控制能力,百步穿杨失魂夺魄群退单推。看似不少,但是我感觉现在大部分射手都把失魂夺魄拉出技能栏了吧。而且这些东西受抗性影响。不是针对打首席的射手,基本上沉默别人不了几秒的。而且可以解掉。

比较赞的是单推加速和群推强制沉默。不过看着一群格挡也比较蛋疼。

总的来说,射手现在仍旧比较强势,主要在于自身的高攻击以及箭塔的大范围扫射。还有在侠客存在状态下一秒钟屌丝变大神的快感。

但是生存能力上略差,让任何近身职业近身基本上都会悲剧,唯一不怕近身的应该就是奶妈和一米六了。

射手要想输出,需要一个好的环境,安心输出才有伤害。

下面说下画魂,都是亲身感受,如果有异议可以提出来讨论

1、画魂的攻击非常高,而且也有四水的加成,尤其体现在蝴蝶上。联赛状态下的箭塔,在没有画魂存在的情况下可以挺很久,但是画魂一来,一波蝴蝶就死了,而且很多时候还是误伤,就是说在飞人的时候不小心扫到蝴蝶了。

我感觉画魂的蝴蝶最初的设计思路是把这个技能多样化成为好多技能,根据战局判断所用哪种技能。

单体锁定攻击的蝴蝶,就相当于大多数职业的主攻技能,蝎尾天雷地火等,是主要的单体输出技能,画魂的直线攻击的蝴蝶就相当于其他职业线性攻击技能。

而三只蝴蝶这宗面积伤害技能就是应该是群站里面增强伤害的那种,类似于侠客万剑归宗这种,人多了才会放的技能。

思路是对的,但是问题出来系数上,打一个和打一片人的系数居然是一样的。如果蝎尾和万虫噬体的系数一样了,天雷决和雷动九天的系数一样了,我真的不敢想象。

2、防御上,画魂有三个大的防御技能,直接增加双防,减伤百分比,直接减少伤害。

这三个技能分开来哪一个都是其他职业的当家技能,这就导致画魂的防御超越了绝大多数其他以辅助或者防御为主的职业。

3 、机动性上,画魂被攻击加速,会隐身,会多断快速移动。能解除异常状态,会给别人减速。

还有最主要的一点,打人不用选目标,即使被失明或者混乱后丢失目标,仍旧能够保持输出不受影响。

4、控制能力、团团相当于小范围的黄鹤,砚成冰无视抗性强控。蛋蛋这两个群攻就超越了大部分的输出辅助职业,甚至是控制职业。

综上所述。画魂在攻击上存在着一个我感觉算是BUG的问题。作为近战布甲,提高生存能力是理所应当的,但是不应该超越以防御为主的其他职业。

建议开防御技能同时减少其他能力,如增加百分比减伤,减少百分比攻击,增加防御,减少移动速度,增加数值减伤减少抗性或者命中躲避等。减法力值这种可有可无的东西取消就好了。

机动性上改不改无所谓,近战布甲理应有超越其他职业的机动能力。控制上建议增加护心悬壶可以解除,不需要同级解除,高7级什么的也属于正常。


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